NBA 计划打造 30 支电竞球队,发展电竞产业增加盈利点
毫无疑问,这表明NBA有意继续开源,探索新的增长点。如今蓬勃发展的电子竞技是NBA未来产业布局的重点。
NBA发展电子竞技产业增加盈利点
据NBA总裁Adam 和Take-Two首席执行官透露,NBA 2K电竞联盟预计于2018年启动,最终将由30支NBA 2K球队组成,每支球队都将由现实生活中的NBA球队组成。有。每支队伍由五名选手组成,他们将像真正的NBA赛季一样在电子竞技联赛中进行为期五个月的比赛。联盟包括常规赛、季后赛和总决赛。目前尚不清楚这五名球员中的每一位是否会在场上控制一名球员,或者是否会以其他方式进行竞争。
萧华并未透露NBA在电竞联赛方面的资金投入计划,但显然双方都将电竞联赛视为未来的巨大盈利点。 “这个联盟的经济利益可能是巨大的,”泽尔尼克说。
至于与NBA合作的Take-Two?这是一家电子游戏巨头,曾制作过许多深受玩家喜爱的大作。比如《文明》系列就让很多玩家熬夜只是为了多玩一局;例如,2K系列以其真实感击败了EA的NBA Live系列,成为世界上最好的篮球游戏;又比如GTA系列(侠盗猎车手),宏大的沙盒世界令人惊叹,被人们戏称为“三人一狗”。考虑到游戏行业未来的发展趋势,他们布局电子竞技并与NBA联手是一个非常明智的决定。
不过需要指出的是,2K系列发展至今,仍然以单机或在线玩家战斗为主。至于电子竞技,目前无论国内还是国外都没有相应的职业选手,更不用说相应的职业比赛了。 。原因很简单。 2K系列不是一个平衡的游戏。强队实力超群,弱队缺乏球星。比如勇士队对阵76人队时,当四名能力值90+的球员与能力值最高78的对手对抗时,这是单靠技术无法弥补的。
因此,对于NBA及其合作伙伴Take-Two来说,如果想要在电子竞技领域组建一个新的、虚拟的NBA联盟nba火箭队220,比赛视频,首要任务就是解决游戏的平衡性。尤其是当职业选手之间的操作差距极小时,选手的能力以及选手所拥有的特殊技能将成为决定性因素。比如球员水平接近的情况下,用勇士队对阵76人队,勇士队会获胜。粉碎没有困难;同样的,用火箭对付篮网也很容易变成一场一边倒的屠杀。但如果修正数据,就无法体现出明星与普通球员的差异。总而言之,NBA和Take-Two应该共同努力想出一个有效的办法,保证相应的电子竞技比赛既能与现实挂钩,又能制造出足够的悬念。
电子竞技行业的现状与未来
有的朋友看到这里可能会有些疑惑。电子竞技到底是什么?
电子竞技,全称电子竞技,顾名思义,是一种以电子游戏为媒介,达到竞技水平的运动项目。它利用电子设备作为运动器材来展开人与人之间的竞赛。 2003年11月18日,国家体育总局正式批准电子竞技为第99项正式体育比赛项目。 2008年,国家体育总局批准电子竞技为第78项正式体育比赛项目。
目前来看,电子竞技产业还未能登上舞台,成为奥运会的正式比赛项目。国际奥委会主席巴赫甚至表示,电子竞技不会被纳入奥运会。 “有些电子竞技赛事违背了奥运会的规则和精神。”这样的说法让不少电竞爱好者有些失望。
不过,在亚运会上,电子竞技取得了可喜的突破。 2022年杭州亚运会,电子竞技有望成为正式比赛项目。从进程上看,杭州亚组委将在2018年提交2022年亚运会项目计划,电子竞技肯定会被列入新项目;作为审查者,亚奥理事会预计不会设置障碍;第三方A体育公司也在积极推动此事。在多方共同努力下,电子竞技进军亚运会的变数不会太大。
能够进入亚运会是大势所趋。荷兰市场研究公司在《全球游戏市场》报告中指出,今年全球游戏市场收入将增长至1089亿美元,然后缓慢增长。到2020年,全球游戏市场收入将增至12850亿美元。十亿美元。面对千亿的巨大市场,没有人会充耳不闻。
一个值得注意的趋势是,2017年全球游戏市场总收入1089亿美元中,移动端(包括手机和平板电脑)收入为461亿美元,占比42%; PC端总收入294亿美元。美元,占比仅27%;剩下的31%(总计335亿美元)是各种电子游戏机。中国市场总规模为275亿美元,超过北美市场(270亿美元,其中美国市场251亿美元)和欧洲市场(262亿美元),成为全球最大的游戏消费市场。
2013年以来,中国游戏市场规模年均增长13.6%,超过GDP增速。到2020年,中国游戏市场预计将达到337亿美元,其中移动客户端预计将占比63%,达到213亿美元。
众所周知,游戏市场是电竞产业的蓄水池。市场容量越大,电竞产业的发展空间就越大。为此,预计2017年全球电子竞技市场总收入将同比增长41.3%,从2016年的4.93亿美元增至6.96亿美元。
同时,报告还指出,2018年至2020年将是电子竞技增长的黄金周期。这三年期间,电子竞技产业年均收入增幅将达到2.68亿美元。到2020年,全球整体市场规模将突破15亿美元大关。
作为潜在消费者,电子竞技比赛的观众数量也在不断上升。从2015年的2.35亿,逐渐增加到2016年的3.23亿,预计2017年将达到3.85亿。到2020年,电子竞技观众数量预计将达到5.89亿,其中爱好者数量将从2015年的1.2亿增长到2016年的1.62亿,预计2017年将达到1.91亿,到2020年,规模进一步增长至2.86亿。这些爱好者将成为电竞项目的主要消费者。
并非所有游戏都适合电子竞技。一般来说,射击FPS游戏(如守望先锋、CSGo)、英雄对战MOBA游戏(如LOL、Dota2)、即时战略RTS游戏(如星际争霸2、魔兽争霸3)、格斗游戏(如王者荣耀)战士( ),更适合电子竞技。过去的三大电子竞技赛事分别是CPL(职业电子竞技联赛)、WCG(世界电子竞技锦标赛)和ESWC(电子竞技世界杯)。现在只有ESWC还在举办,其他两大赛事都已经落下帷幕。
这其实是一个规则。有些活动已接近尾声,而另一些活动则如火如荼地进行。以2016年英雄联盟S6世界总决赛为例。比赛开始前3小时内,近15000张门票被售空。国内在线观看人数高达3800万,甚至超过了2016年NBA总决赛抢七大战。人数。有趣的是,S6总决赛在湖人队主场斯台普斯中心举行,平均票价与湖人队常规赛的平均票价相同。此外,S6总决赛的奖金池高达507万美元,冠军队伍至少可以获得230万美元。
在国内,由腾讯牵头的KPL(王者荣耀职业联赛)已经第二次举办,如今春季赛正在蔓延。 12支顶尖队伍将通过手机进行角逐,争夺总奖金220万。获胜队伍除了获得100万奖金外,还将获得6辆宝马的使用权。与去年185万的总奖金相比,进一步提高。去年首届KPL职业联赛中,总决赛的观看人数超过3.5亿,超过4000万独立用户观看了KPL联赛。戏称“全民农药”并非伪命题。
如何通过电子竞技赚钱?
“与那些指数级发展的独立新兴产业不同,电子竞技不会以如此快的速度发展,但它可以加速多个现有产业的总和。”首席执行官彼得·沃尔曼直言不讳地说。 “电子竞技将为品牌、媒体和娱乐公司提供盈利机会。通过在线广播和现场活动,播客和媒体现在可以将广告商业模式应用到以前从未触及的游戏领域。
如前所述,2017年,电子竞技行业的总收入预计为6.96亿美元。其中,媒体版权收入为9520万美元(14%),游戏销售收入为1.158亿美元(17%),纪念品及门票收入为6370万美元(9%),赞助收入为2.663亿美元(38%) ,广告收入为 1.553 亿美元。从收入占比来看,依靠各大赞助商的赞助和电子竞技赛事转播期间的广告费用是最大的两个收入来源,占总比例的60%。至于门票收入和赛事转播权,两者加起来超过1.5亿美元。
从增速来看,赞助收入占比较2016年增长了57.7%nba火箭队220,比赛视频,可见各大资助方对电竞行业的发展非常看好;媒体版权收入较2016年增长81.5%,足以说明随着受众数量的增长,媒体版权费用正在快速增长;此外,依靠现场门票和相应的周边纪念品,增速也较2016年达到42.2%。
显然,这样的增速确实令人欣喜,但同时需要指出的是,电子竞技行业仍然存在媒体传播渠道单一、缺乏主流媒体认可的致命隐患,极大限制了电竞产业的发展。电子竞技产业的盈利空间。我们以NBA为例。 2014-15赛季,NBA总收入达到51.8亿美元。由于为期9年、240亿美元的新转播协议生效,NBA预计2016-17赛季收入将呈现爆发式增长,达到80亿美元!这相当于2017年全球电子竞技行业总收入的11倍。
因此,对于电子竞技来说,想要大幅增加收入,除了通过各种赛事推广游戏、增加用户数量之外,还必须想办法在主流媒体上打通渠道。只有扩大自己在主流媒体的影响力,其收入和相应的利润才会呈指数级增长。
然而,电竞行业的钱景诱人却是不争的事实。作为王健林的儿子,王思聪对电子竞技行业进行了深度投资。早在2009年,王健林就斥资5亿设立了一只PE基金——脉动投资,由王思聪管理。这几年,王思聪的身家已经增至60亿,足足增长了12倍。其中许多项目都与电子竞技有关。比如,他大力投资网吧、收购专业团队、建立直播平台、尝试运营赛事等。在谈到自己的投资理念时,王思聪表示,“电竞直播平台是一个正在逐渐兴起的新兴行业。中国玩家通过游戏发现了生活中缺少的东西。玩游戏是摆脱日常生活压力的一种方式。方式。”
歌王周杰伦也不甘落后。早在2016年,他就收购了一支职业团队,并在深圳开设了一家名为“魔界电竞馆”的网吧。它被誉为地球上最强的建筑,总面积达1700平方米。占地面积达1800万元。显然,周杰伦敢于花这么大一笔钱,是因为他相信自己能很快收回投资,盈利。
环顾NBA,也不乏走在前列的人。尽管火箭队尚未跻身17支球队之列,但早在2016年12月,火箭队就宣布成立电子竞技部门,并聘请25岁的塞巴斯蒂安·帕克担任电子竞技部门总监。
在谈到火箭队成立电竞部门的目的时,帕克谈到了这个理念,“显然,这是一个绝佳的机会,我们希望与电竞产业一起成长。NBA和NBA的投资者一直以来一直处于技术前沿,能够做的事情我们都会做出相应的决定和投资,所以我们致力于做对电子竞技和火箭双方都有帮助的事情,我们相信长远利益并为此而努力。或许意味着参加相关赛事和联赛也可以直接推动火箭品牌进军电子竞技世界,一些传统体育巨头已经开始这样做,这对火箭来说是一个非常宝贵的机会。及时跟进”
传统体育赛事对发展电子竞技的意义
首先我们需要确定的是,与传统体育相比,电子竞技是一项完全不同的运动。大多数传统体育运动都有悠久的历史。以NBA为例,联盟自1946年成立至今已有71年的历史,经过这么多年的发展,各种规则已经非常成熟。另一个例子是足球,世界第一运动。早在1848年,第一条成文规则《剑桥规则》诞生,明确规定每场比赛双方各11人参加。到1862年,英国诺丁汉郡成为世界上第一个足球俱乐部。距今已有150多年的历史。毫无疑问,每一项大众化的传统体育项目、每一个大众化的传统体育联赛都有着悠久的历史和深厚的底蕴。相比之下,电子竞技刚兴起才十几年,相当年轻。
还记得20世纪90年代,电子游戏被视为“电子海洛因”和祸害。当时,几乎每个家长都讨厌它。随着时代的变迁,电子游戏逐渐被社会所接受。 2017年1月,中国传媒大学还开设了电子竞技专业,一度火爆朋友圈。但别以为只要会玩游戏就可以成为一名高水平的传媒大学学生。 “这个专业不是你能考上的。我们有各种各样的考核,内容很复杂,包括一定的文化水平测试。最后,你还需要通过高考,主修艺术专业。”传媒大学招生办公室主任侯军说。
与各大体育院校的体育营销专业类似,电子竞技专业涵盖的课程包括电子竞技相关的产业管理、运营策划等课程,以及社会学、经济学、心理学等,致力于培养电子竞技管理、游戏策划人才。
那么从传统体育发展电子竞技的意义何在?首先当然是“圈粉”,通过拓展业务来增加收入点,努力把蛋糕做大,将电竞联赛拓展为新的线上联赛,从而获得巨额的广告、版权收入、赞助费和门票,这都会提供反馈,让职业联赛能够更加健康有序地发展。 NBA目前正在这方面进行尝试。英超联赛作为欧洲第一联赛,也在这方面进行试水。英超豪门曼城签下了18岁天才少年凯隆·布朗。这位天才少年无法帮助曼城在绿茵场上攻城略地,但他可以通过FIFA为蓝月亮开疆拓土。这位伟大的球员将代表蓝月亮参加国际足联的各项赛事,并为曼城频道进行现场直播和制作视频。
事实上,无论是NBA球队还是英超豪门,在电子竞技上投入精力和财力的目的都是一样的:试图寻找新的营收点;试图通过新的领域增加粉丝数量。
对于一些相对冷门的赛事来说,发展电子竞技就是一种扭转局面的尝试。比如射击协会可以尝试与《守望先锋》、《CSGo》等热门游戏合作,尝试让一些FPS游戏迷开始关注射击运动。但话说回来,传统射击运动和射击游戏是两个完全不同的概念,所以如何将两者联系起来需要传统运动和电子竞技找到共同点。
此外,与传统体育相比,电子竞技的参与方式也有所不同。传统体育要求职业选手更高、更快、更强,而电子竞技则要求职业选手反应更快、手速更快、意识更好。举个简单的例子,一个体脂含量惊人的胖子,可能无法在传统体育项目中取得成功,但他可能会成为电子竞技高手,无形中扩大了参与竞技体育的潜在人群。当然,想要成为职业选手,甚至是顶级职业选手,就需要花费大量的努力才能有所成就。一位参加本赛季KPL春季联赛的职业选手在接受采访时透露了职业选手的日常生活,“每天11点起床,然后开始回顾上周打的比赛,吃午饭,开始午休后训练 比赛期间,我们训练到晚饭时间。晚饭后nba火箭队220,比赛视频,我们休息一个小时,继续训练到11点。”
也就是说,每天投入训练的时间在10个小时左右,这和传统运动的训练时间没有什么区别。 “训练呕吐”很容易。同时,与传统运动队类似,电子竞技队也需要过集体生活,也有主教练、领队、各种数据分析师。
传统体育运动对身体素质的要求非常高,这相当于设置了一个门槛,让很多有兴趣参与运动的年轻人望而却步。如今,电子竞技的兴起开辟了一个新的领域,不仅让一些有特殊天赋的年轻人找到了发挥特长的舞台;此外,电子竞技的兴起逐渐被社会认可,也能从根本上扭转“玩游戏不干活”的顽固观念。这是传统体育进入电竞行业的最大意义。